Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма Анимация с Maya 3D
3. Основни похвати на 3D моделирането - запознаване с полигонално моделиране

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното, което трябва да запомните

Добавянето на нови ръбове е ключово за контрола и детайла при полигоналното моделиране. Чрез Insert Edge Loop можете прецизно да увеличавате детайла на геометрията там, където е нужен, без да нарушавате формата. Правилното добавяне и коректното изтриване на ръбове предпазва модела от скрити проблеми с излишни въртекси. Това е един от най-използваните и важни инструменти в ежедневната работа с Maya.

Стъпка по стъпка: добавяне и контрол на Edge Loops

  1. Отворете меню Mesh Tools и изберете Insert Edge Loop.
  2. Кликнете и задръжте левия бутон на мишката върху обекта, където искате да добавите нов Edge Loop.
  3. Докато държите бутона, местете мишката, за да позиционирате ръба с помощта на пунктираната линия.
  4. Пуснете левия бутон, за да създадете новия Edge Loop.
  5. По желание използвайте Move инструмента, за да проверите как новият ръб влияе на формата.
  6. В настройките на инструмента активирайте Multiple Edge Loops и задайте желания брой ръбове чрез слайдера.
  7. За изтриване на Edge Loop без остатъчни въртекси използвайте специалната команда от Edit Mesh.

Използвани инструменти и команди

  • Insert Edge Loop – Добавя нови ръбове към полигоналната геометрия.
  • Multiple Edge Loops – Позволява създаване на няколко Edge Loop-а наведнъж.
  • Move Tool (W) – Премества избрани компоненти за проверка и корекции.
  • Delete – Изтрива ръбове, но оставя свързаните въртекси.
  • Delete Edge Vertex – Изтрива ръбове заедно с прилежащите въртекси (препоръчителен метод).

Практическа задача

Добавете няколко Edge Loop-а към прост полигонален обект, като използвате както единичен, така и Multiple Edge Loops. След това изтрийте част от тях, първо с Delete, а после с Delete Edge Vertex, и сравнете разликата в резултата.