Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма Анимация с Maya 3D
6. Основи на анимацията в Maya 2017

Използване на Animation constraints (анимационни ограничения)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното за Animation Constraints в Maya

Animation Constraints създават гъвкави връзки между обекти, които са много по-мощни от стандартната Parent-Child йерархия. Те позволяват един обект да наследява позиция, ротация или скала от друг, без да губи собствените си трансформации. Това ги прави ключов инструмент при rigging и създаване на контролери за анимация.

Практически стъпки: работа с основните Constraints

  1. Отворете меню RiggingConstraint и изберете желания тип constraint.
  2. Селектирайте първо parent обекта, след това child обекта.
  3. От Option Box проверете настройката Maintain Offset (в повечето случаи остава включена).
  4. Натиснете Add, за да създадете constraint-а.
  5. Наблюдавайте в Channel Box кои трансформации са ограничени (маркирани в синьо).
  6. За изтриване на constraint използвайте Outliner, изберете constraint node-а под child обекта и натиснете Delete.

В урока са показани и сравнени основните типове: - Parent Constraint – комбинира транслация и ротация, но с различно поведение спрямо Parent-Child. - Point Constraint – влияе само на позицията. - Orient Constraint – копира ротациите, но около собствената ос на обекта. - Scale Constraint – унаследява мащаба. - Aim Constraint – насочва обект към цел чрез вектори.

Основни команди и инструменти

  • Parent Constraint – ограничава транслация и ротация спрямо друг обект.
  • Point Constraint – ограничава само транслацията.
  • Orient Constraint – ограничава само ротацията.
  • Scale Constraint – ограничава мащаба.
  • Outliner – управление и изтриване на constraint nodes.

Полезен трик за rigging

Комбинирането на Point Constraint + Orient Constraint често замества Parent Constraint и се изчислява по-бързо. Този подход се използва масово при създаване на контролери за скелети и сложни анимации.

Дискусия към урока