- 1. Селектиране на обекти
- 2. Използване на Move tool
- 3. Използване на Scale и Rotate tool
- 4. Разясняване на Pivot на обект
- 5. Дупликиране на обекти
- 6. Разясняване на Channel Box
- 7. Разясняване на Attribute Editor
- 8. Замразяване и нулиране на трансформациите на обект
- 9. Подравняване и използване на Snap функцията
- 10. Разясняване на Outliner
- 11. Създаване на йерархия
- 12. Създаване на групи
- 13. Скриване и показване на обекти
- 14. Използване на слоеве
- 1. Запознаване с двата основни вида повърхности - Nurbs и Polygons
- 2. Използване на полигонални примитиви
- 3. Запознаване с отделните компоненти на полигоналните обекти
- 4. Разясняване на нормалите на 3D обекти
- 5. Използване на булеви операции
- 6. Обединяване и разделяне на обекти с командите Combine/Separate
- 7. Създаване на допълнителна геометрия чрез командата Extrude
- 8. Заобляне на ръбове чрез командата Bevel
- 9. Добавяне на нови ръбове посредством командата Insert edge loops
- 10. Създаване на мост от геометрия посредством инструмента Bridge
- 11. Сливане на компоненти чрез командата Merge
- 12. Създаване на огледален образ на обект посредством Mirror
- 1. Меню с основни инструменти за полигонално моделиране - Modeling toolkit
- 2. Принципи при Subdivision повърхнините
- 3. Използване на Crease метода за втърдяване на ръбовете от Subdivision повърхнина
- 4. Добавяне на детайл и редукция на полигонални обекти чрез командите Smooth, Add divisions и Reduce
- 5. История на обектите и нейното приложение
- 6. Скулптуриране в Maya и запознаване с интерфейса за използване на четки
- 7. Запознаване с основите на NURBS повърхнините
- 8. Създаване и модифициране на NURB криви
- 9. Използване на функцията Revolve за създаване на NURBS повърхнина чрез криви
- 10. Използване на функцията Loft, за създаване на NURBS повърхнина чрез криви
- 11. Използване на командата Extrude за NURBS повърхности
- 12. Запълване на равнинно пространство чрез командата Planar
- 13. Запознаване с Isoparms компонентата на една NURBS повърхност
- 14. Затваряне на криви и NURBS повърхности
- 15. Конвертиране на NURBS повърхнини в полигонални
- 16. Използване на нелинеарни деформатори за създаване на сложни форми
- 17. Деформация на обекти с операцията Lattice
- 18. Създаване на референти изображения или Image Planes
- 19. Моделиране на модел, спрямо референти изображения - Упражнение
- 1. Основни рендер енджини в Maya
- 2. Основни характеристики на материалите в природата и как те реагират със светлината
- 3. Основните материали на Maya
- 4. Добавяне на текстури към материалите на Maya
- 5. Прилагане на битмап изображения в процеса на текстуриране
- 6. Добавяне на няколко материала към един обект
- 7. Запознаване с менюто за организиране и създаване на материали - Hypershade
- 8. Създаване и модифициране на материали посредством Node editor
- 9. Основи на създаването на UV разгъвка на даден обект за нуждите на текстурирането
- 10. Методи за създаване на коректни и функционални UV-та на даден обект
- 11. Създаване на материалите специфични за Arnold рендер енджина
- 12. Bump, Normal, и Displacement текстури за добавяне на детайл към нашият обект
- 13. Прилагане на Arnold материали на обект - Упражнение I-ва част
- 14. Прилагане на Arnold материали на обект - Упражнение II-ра част
- 1. 12-те основни принципа на анимацията
- 2. Основни елементи на интерфейса за анимация в Maya
- 3. Създаване на ключови кадри за анимация или т.нар. keyframes
- 4. Запознаване с менюто Graph Editor и това колко е полезно то за целите на анимацията
- 5. Анимиране на нелинеарни деформатори
- 6. Създаване на междинни пози чрез Breakdown key
- 7. Запознаване с менюто за допълнителна модификация на анимациите - Dope Sheet
- 8. Запознаване с нововъведеното меню за създаване композиции на анимации - Time editor
- 9. Създаване на помощни 2д анимации посредством инструмента Grease pencil
- 10. Подготовка на обекти преди тяхното ригване и анимация
- 11. Основи на създаването на скелети за анимация
- 12. Ригване на гъвкав обект с плавни деформации посредством инструмента Bind Skin
- 13. Коригиране на тежестите на влияние на вертекси, използвайки инструмента Paint skin weights
- 14. Forward и Inverse kinematics методи за анимация
- 15. Използване на Animation constraints (анимационни ограничения)
- 16. Довършване на ригинг процеса на нашето извънземно
- 17. Свързване на анимиран обект към пътека за анимация или т.нар. motion path
- 18. Анимиране на обект – Упражнение част - 1
- 19. Анимиране на обект – Упражнение част - 2
- 20. Бърз преглед на анимацията чрез менюто Playblast
- 1. Запознаване с основите на работата с камери в Maya 2017
- 2. Основни параметри на камерите в Maya
- 3. Ефекта дълбочина на рязкост или Depth of Field
- 4. Параметъра Motion blur – или размазване на кадрите на обекта при движение
- 5. Създаване на запазени изгледи или Bookmarks на камерите
- 6. Създаване на камера - упражнение
- 1. Основни рендер настройки в Maya 2017
- 2. Запознаване с интерфейса на рендер прозореца на Maya 2017
- 3. Видове светлини и техните настройки при Maya
- 4. Настройки на сенките при осветление
- 5. Методи за разпространение на светлината
- 6. Запознаване с прозорецът за контролиране на светлините - Light editor
- 7. Запознаване с основния рендер прозорец на Arnold
- 8. Настройки на Maya светлините, които са специфични за Arnold
- 9. Използване на фотометрични или т.н. IES светлини
- 10. Използване на Skydome светлината на Arnold и на високодинамични изображения за осветяване
- 11. Използване на Physical sun and sky за физически коректна репрезентация на небе и слънце за осветление
- 12. Основни рендер настройки на Arnold - част 1 - sampling и премахване на шума в рендерите
- 13. Основни рендер настройки на Arnold - част 2 - степен на проникване на лъчите или Ray Depth
- 14. Основни рендер настройки на Arnold част - 3 - създаване на рендер пасове и инструменти за диагностика на рендера
Разясняване на Attribute Editor
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното, което трябва да запомниш
Attribute Editor е основният панел в Maya, чрез който се вижда и контролира как е изграден всеки обект. Всеки раздел (Tab) представлява отделен нод, който влияе на формата, трансформацията, рендера или материала на обекта. Разбирането на тази структура е ключово, защото почти всички по-дълбоки настройки в Maya минават именно през Attribute Editor. Ако запомниш едно нещо – тук се намира пълният контрол над поведението на обекта.
Какво представлява Attribute Editor и как се използва
Урокът въвежда логиката на Attribute Editor и начина, по който Maya организира информацията за обектите чрез нодове. Показано е как:
- Attribute Editor се отваря от горното меню и работи спрямо селектирания обект
- Всеки Tab отговаря на конкретен нод – трансформационен, shape нод или материал
- В трансформационния нод могат да се въвеждат стойности, подобно на Channel Box, за местене, скалиране и въртене
- Могат да се активират визуални помощни елементи като pivot-и във viewport-а
- Чрез
Limit Informationсе ограничават движенията на обекта по дадена ос (например по Y) - В Shape Node се контролират
Render Stats– дали обектът хвърля и получава сенки, участва в отражения или се вижда при рендер - Последните нодове обикновено са свързани с материалите, където се настройват параметри като прозрачност и външен вид
Attribute Editor е инструмент, който ще се използва постоянно в процеса на моделиране, анимация и рендер, като с времето настройките му ще стават все по-познати и полезни.