Безплатно! Онлайн събитие: Създай устойчиви навици за 21 дни Регистрация тук.
Файлове към урока
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
1. Общо въведение и тайните на 3Ds MAX интерфейса
- 1. Запознаване с елементите на интерфейса
- 2. Работа с вюпорти (viewports)
- 3. Навигационни контроли
- 4. Вюпорти – допълнение
- 5. Конструктивна мрежа (grid)
- 6. Работа с файлове – New, Reset, Open
- 7. Работа с файлове – Save, Save as
- 8. Работа с файлове – Import, Export
- 9. Персонализиране на работната среда – Interface
- 10. Персонализиране на работната среда – „бързи клавиши“ и клавишни комбинации
- 11. Персонализиране на работната среда – мерни единици
2. Техники при работа със стандартни геометрични обекти
- 1. Общ принцип на създаването на стандартни примитиви (standard primitives - basics)
- 2. Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)
- 3. Допълнителни геометрични обекти (extended primitives)
- 4. Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)
- 5. Архитектурни обекти- стени и прозорци
- 6. Маркиране и местене на обекти (select and move)
- 7. Преместване на точно разстояние – 2:50
- 8. Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
- 9. Специфични точки за „захващане“ на обекти при преместване (snap points)
- 10. Специфични точки за „захващане“ на обекти при 2 и 2,5D snap
- 11. Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
- 12. Подравняване на обекти (align tool)
- 13. Копиране и клониране на обекти
- 14. Трансформационно Гизмо (Gizmo)
- 15. Изолиране, скриване и „замразяване“ на обекти
- 16. Създаване на „огледални“ обекти
- 17. Групиране и работа с групи
- 18. Начини за точно измерване в 3Ds Max
3. Методи за бързо 3D моделиране
- 1. Създаване и използване на 2D обекти
- 2. „Инструменти“ за работа с 2D обекти
- 3. Основи на полигонното моделирането – подобекти и методи за селектиране
- 4. „Инструменти“ за работа с подобекти (3D)
- 5. Заобляне със скосяване
- 6. Заобляне с Turbosmooth
- 7. Заобляне с OpenSubdiv
- 8. Сложни/съставни обекти от типа proboolean compound objects
- 9. Сложни/съставни обекти от типа loft compound objects
- 10. Упражнение – Chess board
- 11. Упражнение – Chess clock
4. Бързо създаване на сложни форми чрез модификатори (Modifiers)
- 1. Модификатори – общо представяне
- 2. Модификатори – използване и прилагане
- 3. Превръщане на контур в 3D обект с модификатора “Extrude”
- 4. Получаване на ротационни повърхнини с модификатора “Lathe”
- 5. Получаване на профилни обекти с модификаторите “Bevel Profile and Sweep”
- 6. Създаване на решетъчни и усукани обекти с помощта на “Lattice and Twist”
- 7. Редактиране на обекти с модификаторите “Edit Poly and FFD”
- 8. Добавяне на дебелина и промяна на релефа на обектите с “Shell and Wave”
- 9. Упражнение – Finalizing chess board scene
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)
- 1. Материали и текстури – общо представяне
- 2. Запознаване с материалния редактор
- 3. Използване и прилагане на материалите
- 4. Работният процес и материалите
- 5. Избор на рендер енджин
- 6. Основна сцена за продуктово рендериране
- 7. Създаване на хомогенни материали
- 8. Упражнение – Шахматна дъска
- 9. Карти с реални размери – „Real world map size“
- 10. Упражнение 2 – Шахматна дъска
- 11. Представяне на Physical Material - Diffuse
- 12. Рефлекции и рефракции на Physical Material
- 13. Създаване на неравности по повърхността на обектите - Bump and Displace
- 14. Представяне на материала Arnold Standard Surface
- 15. Създаване на начална стартова сцена
- 16. Мапиране на неправилни обекти - Unwrap UVW
- 17. Допълнение към Physical Material - Cutout
6. Как да постигнем реалистично осветление (Lights)
- 1. Видове светлини
- 2. Начин на създаване и основни параметри на Arnold светлини
- 3. Arnold светлини – Дисков, Точков и Правоъгълен светлинен източник
- 4. Arnold светлини – Спот и Цилиндрични светлини
- 5. Arnold светлини – Куполно осветление със Skydome
- 6. Осветление на базата на изображение (IBL)
- 7. Превръщане на 3D обект в осветително тяло
- 8. Създаване на дневна система
- 9. Използване на портали при интериорно осветление
- 10. Стандартни фотометрични светлини - IES
7. Подходящо позициониране на камери. Видове камери (Cameras)
8. Настройки на рендера
- 1. Процес на рендериране
- 2. Общо (глобално) осветяване (Global Illumination)
- 3. Параметри на рендеринга
- 4. Примерни настройки за бързо рендериране
- 5. Примерни настройки за качествено рендериране
- 6. Основен прозорец на рендеринга (Render frame window)
- 7. Рендериране на регион или селектиран обект
- 8. Рендериране в реално време (Active Shade)
9. (Бонус Модул) Отговори на често задавани въпроси
- 1. Движение на камера по траектория
- 2. Изграждане на стени
- 3. Копиране на обекти и материали в два "3D Studio Max"
- 4. Поставяне на готови 3D обекти
- 5. Работа с библиотеки
- 6. Перспективни корекции на камерата
- 7. 360 Панорамно изображение
- 8. Подравняване на наклонена повърхност
- 9. Текстилен шев
- 10. "Cloth" срещу "Marvelous Designer"
Получаване на ротационни повърхнини с модификатора “Lathe”
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното за модификатора Lathe
Модификаторът Lathe превръща 2D линия в 3D обект чрез завъртане около ос, подобно на работа със струг. Ключът към добрия резултат е правилното позициониране на оста на въртене и контролът върху гладкостта на формата. Предимството на този подход е, че запазвате пълен контрол върху оригиналната линия, а всяка нейна промяна се отразява веднага върху 3D обекта.
Как да създадеш ротационна повърхнина стъпка по стъпка
- Селектирай вече създадена 2D линия (Spline).
- Приложи модификатора Lathe от списъка с модификатори.
- Изключи изглаждането, за да виждаш ясно контура на формата.
- Настрой позицията на оста на въртене чрез готовите подравнявания (Min, Center, Max) или ръчно.
- Регулирай ъгъла на завъртане, за да видиш как кривата описва повърхнината.
- Увеличи броя на сегментите, за да получиш по-гладка форма.
- Активирай визуализацията на крайния резултат и редактирай точките на линията за фина форма.
- При нужда използвай опцията за затваряне на малки отвори в центъра.
- Повтори процеса за всяка линия, например при моделиране на шахматни фигури.
Основни параметри и инструменти
Lathe– Създава ротационна 3D повърхнина от 2D линия.Axis– Определя оста, около която се извършва завъртането.Degrees– Контролира ъгъла на завъртане на линията.Segments– Определя гладкостта на формата.Weld Core– Затваря малки отвори по оста на въртене.
Дискусия към урока
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук