- 1. Запознаване с елементите на интерфейса
- 2. Работа с вюпорти (viewports)
- 3. Навигационни контроли
- 4. Вюпорти – допълнение
- 5. Конструктивна мрежа (grid)
- 6. Работа с файлове – New, Reset, Open
- 7. Работа с файлове – Save, Save as
- 8. Работа с файлове – Import, Export
- 9. Персонализиране на работната среда – Interface
- 10. Персонализиране на работната среда – „бързи клавиши“ и клавишни комбинации
- 11. Персонализиране на работната среда – мерни единици
- 1. Общ принцип на създаването на стандартни примитиви (standard primitives - basics)
- 2. Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)
- 3. Допълнителни геометрични обекти (extended primitives)
- 4. Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)
- 5. Архитектурни обекти- стени и прозорци
- 6. Маркиране и местене на обекти (select and move)
- 7. Преместване на точно разстояние – 2:50
- 8. Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
- 9. Специфични точки за „захващане“ на обекти при преместване (snap points)
- 10. Специфични точки за „захващане“ на обекти при 2 и 2,5D snap
- 11. Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
- 12. Подравняване на обекти (align tool)
- 13. Копиране и клониране на обекти
- 14. Трансформационно Гизмо (Gizmo)
- 15. Изолиране, скриване и „замразяване“ на обекти
- 16. Създаване на „огледални“ обекти
- 17. Групиране и работа с групи
- 18. Начини за точно измерване в 3Ds Max
- 1. Създаване и използване на 2D обекти
- 2. „Инструменти“ за работа с 2D обекти
- 3. Основи на полигонното моделирането – подобекти и методи за селектиране
- 4. „Инструменти“ за работа с подобекти (3D)
- 5. Заобляне със скосяване
- 6. Заобляне с Turbosmooth
- 7. Заобляне с OpenSubdiv
- 8. Сложни/съставни обекти от типа proboolean compound objects
- 9. Сложни/съставни обекти от типа loft compound objects
- 10. Упражнение – Chess board
- 11. Упражнение – Chess clock
- 1. Модификатори – общо представяне
- 2. Модификатори – използване и прилагане
- 3. Превръщане на контур в 3D обект с модификатора “Extrude”
- 4. Получаване на ротационни повърхнини с модификатора “Lathe”
- 5. Получаване на профилни обекти с модификаторите “Bevel Profile and Sweep”
- 6. Създаване на решетъчни и усукани обекти с помощта на “Lattice and Twist”
- 7. Редактиране на обекти с модификаторите “Edit Poly and FFD”
- 8. Добавяне на дебелина и промяна на релефа на обектите с “Shell and Wave”
- 9. Упражнение – Finalizing chess board scene
- 1. Материали и текстури – общо представяне
- 2. Запознаване с материалния редактор
- 3. Използване и прилагане на материалите
- 4. Работният процес и материалите
- 5. Избор на рендер енджин
- 6. Основна сцена за продуктово рендериране
- 7. Създаване на хомогенни материали
- 8. Упражнение – Шахматна дъска
- 9. Карти с реални размери – „Real world map size“
- 10. Упражнение 2 – Шахматна дъска
- 11. Представяне на Physical Material - Diffuse
- 12. Рефлекции и рефракции на Physical Material
- 13. Създаване на неравности по повърхността на обектите - Bump and Displace
- 14. Представяне на материала Arnold Standard Surface
- 15. Създаване на начална стартова сцена
- 16. Мапиране на неправилни обекти - Unwrap UVW
- 17. Допълнение към Physical Material - Cutout
- 1. Видове светлини
- 2. Начин на създаване и основни параметри на Arnold светлини
- 3. Arnold светлини – Дисков, Точков и Правоъгълен светлинен източник
- 4. Arnold светлини – Спот и Цилиндрични светлини
- 5. Arnold светлини – Куполно осветление със Skydome
- 6. Осветление на базата на изображение (IBL)
- 7. Превръщане на 3D обект в осветително тяло
- 8. Създаване на дневна система
- 9. Използване на портали при интериорно осветление
- 10. Стандартни фотометрични светлини - IES
- 1. Процес на рендериране
- 2. Общо (глобално) осветяване (Global Illumination)
- 3. Параметри на рендеринга
- 4. Примерни настройки за бързо рендериране
- 5. Примерни настройки за качествено рендериране
- 6. Основен прозорец на рендеринга (Render frame window)
- 7. Рендериране на регион или селектиран обект
- 8. Рендериране в реално време (Active Shade)
- 1. Движение на камера по траектория
- 2. Изграждане на стени
- 3. Копиране на обекти и материали в два "3D Studio Max"
- 4. Поставяне на готови 3D обекти
- 5. Работа с библиотеки
- 6. Перспективни корекции на камерата
- 7. 360 Панорамно изображение
- 8. Подравняване на наклонена повърхност
- 9. Текстилен шев
- 10. "Cloth" срещу "Marvelous Designer"
Модификатори – общо представяне
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното, което трябва да запомните за модификаторите в 3ds Max
Модификаторите са един от най-мощните инструменти в 3ds Max за бързо създаване на сложни форми без директно моделиране. Те се прилагат върху обекти и се подреждат в последователност, наречена Modifier Stack, като редът им е критично важен за крайния резултат. Всеки следващ модификатор влияе на всички под него, затова малка промяна в стека може напълно да промени геометрията. След прилагане на модификатори връщането и редакцията на основния обект често водят до нежелани резултати, особено при промяна на топологията.
Как работят модификаторите и защо редът им е толкова важен
В урока се разглежда как сложна форма може да бъде създадена чрез комбинация от няколко модификатора, вместо чрез ръчно моделиране. Показано е къде се намират модификаторите в Modify панела, как се активират и как се включват или изключват поотделно. Обърнато е специално внимание на Modifier Stack-а и на това как всеки модификатор има собствени параметри и собствено gizmo, чрез което влияе на обекта.
Чрез практически пример с арка и с модифициран конус става ясно, че разместването на модификатори в стека може да доведе до неочаквани и нежелани деформации. Особено важно е да се внимава при редакция на основния обект, когато вече има приложени модификатори, зависещи от топологията. Този урок поставя стабилна основа за разбирането и правилното използване на най-често срещаните модификатори в следващите уроци.

