Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма 3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
6. Как да постигнем реалистично осветление (Lights)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното, което трябва да запомните за тези Arnold светлини

Disk и Quad светлините в Arnold са площни светлинни източници, при които светлината излъчва от реална форма, а не от точка. Те затихват с разстоянието, което означава, че колкото по-близо са до обекта, толкова по-силно осветяват сцената. Основната разлика между тях е формата, от която се излъчва светлината – кръг при Disk и правоъгълник при Quad. Това ги прави изключително подходящи за постигане на реалистично осветление.

Как да създадете и тествате Disk и Quad светлина в 3ds Max

  1. Създайте нов Arnold светлинен източник и още при създаването изберете тип Disk.
  2. Проверете дали светлината е включена и дали има активиран Target, тъй като по подразбиране може да наследи изключени настройки от предишна светлина.
  3. Кликнете в сцената, за да определите позицията на светлината, и влачете, за да зададете позицията на Target.
  4. Направете тестов рендер, след което преместете светлината по-близо и по-далече от обекта, за да видите ефекта от затихването.
  5. Сменете типа на светлината от Disk на Quad и наблюдавайте разликата в осветяването, базирана на формата и размера на излъчващата повърхност.

Основни използвани инструменти и параметри

  • Arnold Light – основният тип светлина за рендериране с Arnold.
  • Disk – площна светлина с кръгла форма на излъчване.
  • Quad – площна светлина с правоъгълна форма и контролируеми размери.
  • Target – позволява насочване на светлината към конкретна точка в сцената.
  • Render – използва се за бърз тест и анализ на осветлението.

Дискусия към урока