Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма 3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
6. Как да постигнем реалистично осветление (Lights)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното за куполното осветление със Skydome

Куполното осветление Arnold SkyDome Light обгръща цялата сцена и осветява обектите равномерно от всички посоки. Най-голямото му предимство е използването на HDR изображение, което внася реалистични цветове, нюанси и отражения. Така сцената не просто става по-светла, а започва да изглежда по-естествено и „жива“. Ключът е правилният контрол на интензитета и коректното mapping на HDR картата.

Стъпка по стъпка: SkyDome осветление с HDR

  1. Създай светлина от тип Arnold Light и смени Shape на SkyDome.
  2. Направи test render и намали интензитета, защото по подразбиране е твърде висок.
  3. В Color / Intensity избери Texture вместо цвят.
  4. Зареди Bitmap и избери HDR изображение (препоръчително 32-bit).
  5. Instance-вай картата в Material Editor, за да запазиш връзка със светлината.
  6. Задай тип на текстурата Environment и избери подходящ Mapping (напр. Spherical).
  7. При нужда завърти изображението чрез Offset, след което направи нов render.

Основни инструменти и настройки

  • Arnold SkyDome Light – Куполна светлина, която осветява сцената от всички посоки.
  • Intensity – Контролира силата на осветлението; често се намалява значително.
  • Bitmap (HDR) – Изображение с висок динамичен обхват за реалистично осветление.
  • Environment Mapping – Задава как HDR картата се „разпъва“ върху купола.
  • Spherical Mapping – Подходящо за сферични HDR изображения (небе).

Дискусия към урока