Безплатно! Онлайн събитие: Създай устойчиви навици за 21 дни Регистрация тук.
Файлове към урока
Към този урок няма файлове за сваляне
Допълнения към урока
Дискусия към урока
Учебна програма
Учебна програма
3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
1. Общо въведение и тайните на 3Ds MAX интерфейса
- 1. Запознаване с елементите на интерфейса
- 2. Работа с вюпорти (viewports)
- 3. Навигационни контроли
- 4. Вюпорти – допълнение
- 5. Конструктивна мрежа (grid)
- 6. Работа с файлове – New, Reset, Open
- 7. Работа с файлове – Save, Save as
- 8. Работа с файлове – Import, Export
- 9. Персонализиране на работната среда – Interface
- 10. Персонализиране на работната среда – „бързи клавиши“ и клавишни комбинации
- 11. Персонализиране на работната среда – мерни единици
2. Техники при работа със стандартни геометрични обекти
- 1. Общ принцип на създаването на стандартни примитиви (standard primitives - basics)
- 2. Създаване на стандартни примитиви (standard primitives)
- 3. Допълнителни геометрични обекти (extended primitives)
- 4. Вградени архитектурни обекти и растителност (AEC and foliage objects)
- 5. Архитектурни обекти- стени и прозорци
- 6. Маркиране и местене на обекти (select and move)
- 7. Преместване на точно разстояние – 2:50
- 8. Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
- 9. Специфични точки за „захващане“ на обекти при преместване (snap points)
- 10. Специфични точки за „захващане“ на обекти при 2 и 2,5D snap
- 11. Специфични точки за „захващане“ на обекти при завъртане и скалиране (angle snap points)
- 12. Подравняване на обекти (align tool)
- 13. Копиране и клониране на обекти
- 14. Трансформационно Гизмо (Gizmo)
- 15. Изолиране, скриване и „замразяване“ на обекти
- 16. Създаване на „огледални“ обекти
- 17. Групиране и работа с групи
- 18. Начини за точно измерване в 3Ds Max
3. Методи за бързо 3D моделиране
- 1. Създаване и използване на 2D обекти
- 2. „Инструменти“ за работа с 2D обекти
- 3. Основи на полигонното моделирането – подобекти и методи за селектиране
- 4. „Инструменти“ за работа с подобекти (3D)
- 5. Заобляне със скосяване
- 6. Заобляне с Turbosmooth
- 7. Заобляне с OpenSubdiv
- 8. Сложни/съставни обекти от типа proboolean compound objects
- 9. Сложни/съставни обекти от типа loft compound objects
- 10. Упражнение – Chess board
- 11. Упражнение – Chess clock
4. Бързо създаване на сложни форми чрез модификатори (Modifiers)
- 1. Модификатори – общо представяне
- 2. Модификатори – използване и прилагане
- 3. Превръщане на контур в 3D обект с модификатора “Extrude”
- 4. Получаване на ротационни повърхнини с модификатора “Lathe”
- 5. Получаване на профилни обекти с модификаторите “Bevel Profile and Sweep”
- 6. Създаване на решетъчни и усукани обекти с помощта на “Lattice and Twist”
- 7. Редактиране на обекти с модификаторите “Edit Poly and FFD”
- 8. Добавяне на дебелина и промяна на релефа на обектите с “Shell and Wave”
- 9. Упражнение – Finalizing chess board scene
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)
- 1. Материали и текстури – общо представяне
- 2. Запознаване с материалния редактор
- 3. Използване и прилагане на материалите
- 4. Работният процес и материалите
- 5. Избор на рендер енджин
- 6. Основна сцена за продуктово рендериране
- 7. Създаване на хомогенни материали
- 8. Упражнение – Шахматна дъска
- 9. Карти с реални размери – „Real world map size“
- 10. Упражнение 2 – Шахматна дъска
- 11. Представяне на Physical Material - Diffuse
- 12. Рефлекции и рефракции на Physical Material
- 13. Създаване на неравности по повърхността на обектите - Bump and Displace
- 14. Представяне на материала Arnold Standard Surface
- 15. Създаване на начална стартова сцена
- 16. Мапиране на неправилни обекти - Unwrap UVW
- 17. Допълнение към Physical Material - Cutout
6. Как да постигнем реалистично осветление (Lights)
- 1. Видове светлини
- 2. Начин на създаване и основни параметри на Arnold светлини
- 3. Arnold светлини – Дисков, Точков и Правоъгълен светлинен източник
- 4. Arnold светлини – Спот и Цилиндрични светлини
- 5. Arnold светлини – Куполно осветление със Skydome
- 6. Осветление на базата на изображение (IBL)
- 7. Превръщане на 3D обект в осветително тяло
- 8. Създаване на дневна система
- 9. Използване на портали при интериорно осветление
- 10. Стандартни фотометрични светлини - IES
7. Подходящо позициониране на камери. Видове камери (Cameras)
8. Настройки на рендера
- 1. Процес на рендериране
- 2. Общо (глобално) осветяване (Global Illumination)
- 3. Параметри на рендеринга
- 4. Примерни настройки за бързо рендериране
- 5. Примерни настройки за качествено рендериране
- 6. Основен прозорец на рендеринга (Render frame window)
- 7. Рендериране на регион или селектиран обект
- 8. Рендериране в реално време (Active Shade)
9. (Бонус Модул) Отговори на често задавани въпроси
- 1. Движение на камера по траектория
- 2. Изграждане на стени
- 3. Копиране на обекти и материали в два "3D Studio Max"
- 4. Поставяне на готови 3D обекти
- 5. Работа с библиотеки
- 6. Перспективни корекции на камерата
- 7. 360 Панорамно изображение
- 8. Подравняване на наклонена повърхност
- 9. Текстилен шев
- 10. "Cloth" срещу "Marvelous Designer"
Завъртане и скалиране на обекти (rotate and scale)
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Най-важното от урока накратко
Завъртането и скалирането са основни трансформации, чрез които контролираш ориентацията и размера на всеки 3D обект. Най-важното е да разбираш по коя ос работиш и как гизмото ти дава визуална обратна връзка за резултата. За прецизност можеш да използваш числово въвеждане или snap стъпки, вместо свободно влачене. Различните режими на Scale ти дават контрол дали формата да се променя свободно, пропорционално или с запазен обем.
Как да повториш показаното в урока – стъпка по стъпка
- Селектирай обект и активирай
Rotateс клавиш E. - Завъртай обекта чрез цветните кръгове на гизмото според оста (X, Y или Z).
- За точен ъгъл:
- Кликни с десен бутон върху
Rotateи въведи стойност в Transform Type In или активирай
Angle Snap Toggle, за да въртиш през фиксирана стъпка (напр. 5°)- Активирай
Scaleи избери режим:
- Активирай
Скалирай по една ос, по две оси (вътрешните трапеци) или пропорционално по трите оси (вътрешният триъгълник).
- С десен бутон върху
Scaleизползвай Transform Type In, за да въведеш точни проценти (напр. 200% за двойно увеличение).
- С десен бутон върху
Основни команди и инструменти
Select and Rotate(E) – Завърта обекта около избрана ос.Angle Snap Toggle– Ограничaва въртенето до фиксирана ъглова стъпка.Select and Uniform Scale– Пропорционално скалиране по трите оси.Select and Non-Uniform Scale– Скалиране по избрани оси независимо.Select and Squash– Скалиране със стремеж за запазване на обема (подходящо и за анимации).
Дискусия към урока
Запиши се в Аула
Ако вече имаш регистрация влез оттук