Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма 3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Ключовата идея от урока

Най-важното в този урок е разбирането защо се работи с отделна тестова сцена при разработване на материали. Когато светлините, камерата и мащабът са фиксирани, всяка промяна в рендера идва само от материала. Това позволява по-точен контрол и резултати, които могат директно да се прехвърлят в други сцени. Този подход е основа за качествено продуктово рендериране.

Как е изградена базовата сцена за материален тест

Сцената представлява опростен продуктов сетъп, подходящ за анализ и разработване на материали:

  • Един или няколко обекта (чайник и шахматна дъска) с реални размери
  • Backdrop (отражател) за плавен преход на фона
  • Три светлинни източника със студийно осветление
  • Камера с вече избран кадър и експозиция
  • Контрол на общата осветеност през камерата, а не през светлините

Целта е при рендер да се променя само материалът, а всичко останало да остава непроменено.

Практически стъпки за проверка на сцената

  1. Отворете Material Editor и използвайте базов сив материал за всички обекти
  2. Активирайте желания viewport с камерата
  3. Отворете RenderingRender SetupSystems
  4. Активирайте Legacy 3ds Max Map Support, за да работят стандартните Max карти
  5. Стартирайте тестов рендер с Render Production

След този тест сцената е готова за разработване на материали.

Основни понятия за материалите

  • Хомогенни материали – еднакви по цялото си сечение (пластмаси, метали, течности)
  • Нехомогенни материали – различна вътрешна структура, често контролирана с карти/текстури (напр. дървесина)

В следващия урок тази сцена ще се използва за детайлна работа с хомогенни материали.