Основна сцена за продуктово рендериране
Пълен достъп до курса: Не
За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.
Ключовата идея от урока
Най-важното в този урок е разбирането защо се работи с отделна тестова сцена при разработване на материали. Когато светлините, камерата и мащабът са фиксирани, всяка промяна в рендера идва само от материала. Това позволява по-точен контрол и резултати, които могат директно да се прехвърлят в други сцени. Този подход е основа за качествено продуктово рендериране.
Как е изградена базовата сцена за материален тест
Сцената представлява опростен продуктов сетъп, подходящ за анализ и разработване на материали:
- Един или няколко обекта (чайник и шахматна дъска) с реални размери
- Backdrop (отражател) за плавен преход на фона
- Три светлинни източника със студийно осветление
- Камера с вече избран кадър и експозиция
- Контрол на общата осветеност през камерата, а не през светлините
Целта е при рендер да се променя само материалът, а всичко останало да остава непроменено.
Практически стъпки за проверка на сцената
- Отворете Material Editor и използвайте базов сив материал за всички обекти
- Активирайте желания viewport с камерата
- Отворете
Rendering→Render Setup→Systems - Активирайте
Legacy 3ds Max Map Support, за да работят стандартните Max карти - Стартирайте тестов рендер с
Render Production
След този тест сцената е готова за разработване на материали.
Основни понятия за материалите
- Хомогенни материали – еднакви по цялото си сечение (пластмаси, метали, течности)
- Нехомогенни материали – различна вътрешна структура, често контролирана с карти/текстури (напр. дървесина)
В следващия урок тази сцена ще се използва за детайлна работа с хомогенни материали.
