Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма 3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното, което трябва да запомниш

Cutout слотът в Physical Material позволява изрязване на геометрията при рендер чрез черно-бяла карта. Черното прави обекта невидим, бялото го запазва, а сивите тонове дават плавни преливания. Този подход е изключително ефективен за ефекти като огън, листа, решетки и фини детайли, без да се усложнява геометрията. В комбинация с Emission можеш да постигнеш убедителен, светещ пламък.

Стъпка по стъпка: Cutout материал за пламък

  1. Създай прост обект за тест (цилиндър или равнина) и приложи Physical Material.
  2. В Base Color задай Bitmap текстура на пламъка (цветната версия).
  3. В Special Maps → Cutout добави Bitmap с черно-бялата версия на същия пламък.
  4. Провери във viewport и sample slot-а как черното изрязва геометрията, а бялото я запазва.
  5. Активирай Emission и вместо цвят използвай същата карта от Base Color, със стойност около 1.
  6. Направи тестов рендер и коригирай интензитета при нужда.
  7. Клонирай и завъртай равнините, за да изградиш по-плътен огън.

Използвани инструменти и слотове

  • Physical Material – основният материал за обекта.
  • Cutout – контролира видимостта чрез черно-бяла карта.
  • Bitmap – зареждане на текстури.
  • Emission – самосветене на материала (интензитет и карта).
  • C – превключване към активната камера.

Съвет за упражнение

Създай собствен пламък, като тестваш различни черно-бели карти и стойности на Emission, и сравни резултата при бърз тестов и финален рендер.