Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията

Към този урок няма файлове за сваляне

Допълнения към урока
Учебна програма 3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното, което трябва да запомниш от този урок

Изборът на render engine е ключов, защото той определя кои материали, светлини и камери ще работят коректно в сцената. За съвременните версии на 3ds Max Arnold е логичният избор, тъй като е вграден, физически коректен и напълно съвместим с Physical Material. Материалите и визуалният резултат винаги са пряко свързани с активния render engine. Ако engine-ът не поддържа даден тип материал, резултатът няма да бъде реалистичен.

Как работи изборът на Render Engine в 3ds Max

Урокът въвежда логиката зад render engine-ите и показва как Arnold заменя по-стария Mental Ray в по-новите версии на 3ds Max. Разглежда се къде се намират настройките за избор на render engine, как интерфейсът се променя спрямо избрания engine и защо по подразбиране често е активен Scanline.

Обърнато е специално внимание на секцията Assign Renderer, където се задава не само Production Renderer, но и Active Shader за работа с материали в реално време. Показано е защо Arnold трябва да бъде избран и за двата случая, за да се използват коректно Physical Material и Arnold-специфичните материали.

Урокът също така обяснява как изборът на render engine автоматично добавя свои елементи в: - Material Editor (материали, специфични за Arnold) - Светлините (Arnold lights) - Камерите - Някои стандартни обекти

Това създава цялостна, съгласувана работна среда за фотореалистично рендериране, която ще бъде развита в следващите уроци.