Прескочи към основното съдържание Прескочи към навигацията
Допълнения към урока
Учебна програма 3D Моделиране с 3ds Max и Рендериране с Arnold
5. Избор на подходящи материали и текстури (Maps and Materials)

Пълен достъп до курса: Не

За пълен достъп или безплатна проба (2 модула), моля влезте или се регистрирайте.


Най-важното от урока

Ключът към реалистичния вид на шахматната дъска е правилният избор на материален пресет, коректна текстура и точно UV мапиране. Когато Real World Map Size не се използва последователно, текстурите се изкривяват и мащабът им става неконтролируем. Затова контролът върху тайлинга, ориентацията и Output параметрите на текстурата е решаващ за крайния резултат.

Стъпка по стъпка: довършване на шахматната дъска и часовника

  1. Изолирай дъската с Alt + Q и създай нов материал от пресет Polished Granite.
  2. Замени стандартната bitmap текстура с избрана от теб и я активирай за показване във viewport-а.
  3. Приложи UVW Map с тип Box, без включен Real World Map Size, и настрой тайлинг по X и Y.
  4. За корпуса на часовника използвай нов материал от пресет Satin Varnished Old, смени bitmap картата и добави UVW Map.
  5. Завъртай и позиционирай текстурата чрез Gizmo, използвай Local координатна система и Angle Snap за прецизност.
  6. За циферблатите копирай материала, задай bitmap текстура и използвай Planar или Box мапиране според нуждите.
  7. Провери Output настройките на bitmap картата и премахни допълнителни корекции, които променят цвета.
  8. Направи тестов рендер и финално запази изображението.

Основни инструменти и команди

  • UVW Map – контролира начина, по който текстурата се проектира върху обекта (Box, Planar и др.).
  • Alt + Q – изолира селекцията за по-удобна работа.
  • F3 – превключва Wireframe/Shaded режим за по-лесна селекция.
  • Local Coordinate System – позволява трансформации спрямо самия обект.
  • Angle Snap – фиксира завъртането по определен ъгъл за точна ориентация.

Дискусия към урока

Въпроси
Отговори